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목록V-Ray 1.x 메뉴얼(번역본) (18)
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본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 브이레이에서는 두가지 재질의 혼합 생성하는 옵션을 가지는 각도 혼합 재질(Angular Blend Material) 을 만들수 있습니다. 두가지 재질의 혼합 양을 설정하기 위해 면과 보는 방향사이의 각도를 사용해야 합니다. 벨벳 재질같은 것을 생성할때 아주 유용합니다. 각도 혼합 재질(Angular Blend Material) 추가 재질편집기(Material Editor)을 열고 “Scene material”을 우클릭, "Create Material>Angle Blend"을 클릭해줍니다. 브이레이 각도 혼합 재질 작업 각도 혼합재질은 미리 지정된 두가지의 재질이 필요하며 양면 재..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. V-Ray Two-Sided Material 또는 Two Sided은 종이, 램프, 셰이드, 커튼 같은 아주 얇은 반투명 재질을 만드는데 사용되는 재질입니다. 반투명 재질을 이용하여 아주 쉬운 조작법으로 좀 더 쉽게 그 결과물을 다룰수 있으며, 빠르게 렌더링할수 있습니다. 실제 자연상태의 재질들은 굴절 재질처럼 고체의 형태보다 단일 면을 가지는 경우가 많습니다. 브이레이 양면 재질 추가 양면재질이 필요할때 재질편집기(Material Editor)를 열고 “Scene materials”를 우클릭하고 “Create Material”로 갑니다. 여러가지 다른 재질 포맷을 가지는 메뉴로..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 투명 맵핑이란? 투명 맵핑이란 재질을 만들때 비트맵을 사용하는 또다른 방법입니다. 차이점은 알파채널을 이용해 비트맵의 불필요한 부분(알파채널에 의해 가려진 부분만을 저장되어진 것)을 제거하는 것입니다. 이것을 마스크라고 합니다. 이것은 제품로고나 스티커 및 숫자를 만드는데 주로 사용되어집니다. 많은 유저들이 투명맵핑을 사용하지 않고, 실제 객체를 모델링하려고 합니다. 객체를 모델링하여 이 재질 설정법을 무시할수 있지만, 이는 장면속의 객체의 수를 증가시켜 파일의 용량이 커지게 됩니다. 더 많아진 객체는 더 긴 렌더 타임이 필요합니다. 첫번째 이미지는 투명맵핑을 사용하지 않고 직접..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 디스플레이스먼트는 다양한 높이의 표면을 묘사하기 위해 흑백 이미지를 사용하여 표면의 질감을 재현할수 있습니다. 이는 범프 맵핑 작업과 아주 유사하며 각각 다른 방식으로 수행됩니다. 범프맵은 실제 표면의 기하학적 구조를 변경하지 않고, 적용된 이미지에 따라 표면을 단순 이동합니다. 디스플레이스먼트는 이미지에 의해 묘사된 것을 지오메트리에 실제 재현해내는 반면 범프맵핑은 표면을 재현 능력이 제한적입니다. 이는 지오메트리의 주어진 조각들은 세분화하고 재질을 묘사하는 이미지를 바탕으로 모든 면의 높이를 개별 적용하여 만들어집니다. 표면을 좀 더 정확하고 사실적인 결과물을 만들어냅니다. ..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 알파채널 추출(Alpha Contribution)은 장면속의 각 재질의 알파 채널을 얻을수 능력을 가지고 있다. 이는 0과 1 사이의 스케일을 사용하여 작동하고, 1은 알파채널은 추출하지 않으며(모두 흰색) 0은 그레이 스케일이 아닌 흑백만을 사용하여 알파채널 추출합니다. 알파 채널 추출 추가 재질편집기(Material editor)열고 “Option”탭을 클릭하고, 알파 채널을 원하는 모든 재질의 알파 채널 추출 값을 변경합니다. 알파채널 추출 작업 알파 채널은 브이레이 프레임 버퍼(V-ray frame buffer)에서 찾을수 있습니다. 알파채널 추출 설정에 따른 예입니다.
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 범프맵 추가 대부분의 객체의 재질은 비트맵을 이용해 만들수 있지만 벽면, 타일, 유화, 가죽, 물처럼 평평하지 못한 표면을 가진 몇몇 텍스쳐는 범프맵을 사용해야합니다. 1. 벽돌 큐브를 선택하고 벽돌 재질에 범프맵을 편집하기 위해 재질편집기(Material Editor)를 열어줍니다. 재질편집기(Material Editor) 우측에 있는 “Map”탭아래에 있는 “Bump”를 체크하고 “m”을 클릭해 텍스쳐 편집기(Texture Editor)를 열어줍니다. 2. Type풀다운 메뉴에서 “Bitmap”을 선택합니다. 3. 우측 “Bitmap”에 있는 File 옆의 “m”을 클릭하고 ..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 돌, 나무, 그림, 포장박스, 스티커, 직물등의 대부분 재질을 만들때 반사(Reflection)와 굴절(Refraction)만으로 만들수는 없습니다. 이들 재질을 위해서는 텍스쳐 맵을 사용해야만 합니다. 다음은 텍스쳐 맵을 사용한 몇몇 예입니다. “Texture-Mapping_01.skp”파일을 불러옵니다. 이를 바로 렌더링하면 단지 반사 재질만 적용된 아래 첫번째 이미지를 얻게 될것입니다. 아래 두번째 이미지는 텍스쳐 맵을 적용한 결과물입니다. 1. 스케치업의 재질편집기(Material Editor)와 페인트 버킷툴을 이용해 객체에 재질을 지정해줍니다. 텍스쳐 맵핑은 기본적으로..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. “Chairs-Emissive_Original.skp” 파일을 열어주십시오.지금부터 자체 발광 재질을 만드는 방법에 대해 설명하겠습니다.우측에 있는 녹색 의자를 선택한 다음 브이레이 툴바의 재질편집기(Material Editor) 아이콘을 클릭합니다. 발광 레이어(Emissive Layer) 추가 1. “Chair_Green” 재질을 우클릭하고 “Create Layer>Emissive”를 선택합니다.우측에 Emissive탭이 추가된것을 볼수 있습니다. Emissive탭을 열어보십시오.기본설정값은 색상 흰색, 강도 1, 투명도(Transparency) 색상은 검정입니다. 미리보기 ..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. Chairs-Refraction-Original.skp 파일을 열어줍니다.이장에서는 굴절 레이어(Refraction Layer)을 추가하고 편집하는 방법을 소개할것입니다.의자 재질을 편집하기 위해 빨간색 의자를 선택한 뒤 브이레이 툴바에서 재질편집기(Materials Editor)을 선택합니다. 굴절 레이어(Refraction Layer) 추가 1. “CHAIR-RED”재질을 우클릭하고 "Create Layer>Refraction"을 선택합니다. 우측창에 “Refraction”탭이 추가된것을 볼수 있을것입니다. 투명도 조절 2. 재질 미리보기창(Material Preview)에 ..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 모든 물체에는 어느 정도의 반사를 가집니다. 어떤것은 아주 강하게 어떤것은 약하게 말입니다. 그렇다고 모든 재질에 반사 레이어를 적용하면 렌더타임이 현저하게 엄청나게 늘어나기 때문에 그렇게 할 필요는 없습니다. Reflection Glossiness(반사 광택도) 반사 재질에서 항상 선명한 반사를 하지는 않습니다. 무광택금속, 목재 및 일부 플라스틱 재질에서는 평평하지 않은 표면때문에 광원이 선명하게 반사되지는 않습니다. 이는 평평하지 않은 면은 주위에 빛을 튕겨내는 많은 반사각으로 만들어내기 때문입니다. 그래서 부드러운 면에 비해 하이라이트 부분이 날카롭지 않습니다. 좋은 품질..