ArchiSketch

13. 범프 맵(Bump Maps) 본문

V-Ray 1.x 메뉴얼(번역본)

13. 범프 맵(Bump Maps)

서른잔치는끝났다 2016. 12. 23. 21:11


본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다.


범프맵 추가


대부분의 객체의 재질은 비트맵을 이용해 만들수 있지만 벽면, 타일, 유화, 가죽, 물처럼 평평하지 못한 표면을 가진 몇몇 텍스쳐는 범프맵을 사용해야합니다.


1. 벽돌 큐브를 선택하고 벽돌 재질에 범프맵을 편집하기 위해 재질편집기(Material Editor)를 열어줍니다.

   재질편집기(Material Editor) 우측에 있는 “Map”탭아래에 있는 “Bump”를 체크하고 “m”을 클릭해 텍스쳐 편집기(Texture Editor)를 열어줍니다.




2. Type풀다운 메뉴에서 “Bitmap”을 선택합니다.




3. 우측 “Bitmap”에 있는 File 옆의 “m”을 클릭하고 벽돌에 적합한 그레이 스케일의 범프맵을 선택합니다.(2.x버젼에서는 바로 비트맵 선택창이 팝업됩니다.)


4. 맵을 가져온다음 디퓨즈 맵(Diffuse map)과 범프 맵의 사이즈가 같다면 “UVW Transform”에서 동일하게 반복값을 적용해줘야 합니다. 그러나 두 맵은 정확하게 배열하게 되진 않습니다. 또 필요할경우 Multiplier(기본값 :1)값을 증가시키면 됩니다. Multiplier값이 증가할수록 요철이 커집니다.




왼쪽 이미지는 벽돌 비트맵만을 이용한 결과물이며, 표면이 아주 부드럽습니다.

오른쪽 이미지는 범프맵까지 추가한 이미지입니다. 벽돌 표면에서 범프 텍스쳐를 볼수 있습니다.





또한 이전에 반사재질의 광택도나 서리가 낀듯한 느낌을 적용하기 위해 Reflection>Glossiness를 사용한다는 것을 언급했었습니다. 범프맵을 추가하면 더 나은 외관을 만들수 있습니다.


왼쪽은 반사(Reflection) 셋팅에 광택도(Glossiness)만을 사용한 이미지입니다.

오른쪽은 범프맵을 추가한 것입니다.





아래는 범프맵을 이용해 만든 텍스쳐의 예입니다.




범프맵은 요철 질감을 설정하는 그레이스케일의 비트맵을 사용하여 만들어집니다. 비트맵의 밝은 부분은 높은 부분으로 어두운 부분은 낮은 부분으로 간주됩니다. 범프맵은 대부분의 빛이 반사되는 부분에서 좀더 명확하게 나타납니다. 범프맵을 이용해 만들어진 요철 질감은 시각적 효과일뿐이지 실제 표면이 그렇지는 않습니다. 객체의 가장자리에는 여전히 매끄러운 표면을 볼수 있습니다.



Comments