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V-Ray 1.x 메뉴얼(번역본)

15. 디스플레이스먼트(Displacement : 변위)

서른잔치는끝났다 2016. 12. 24. 19:41

본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다.


디스플레이스먼트는 다양한 높이의 표면을 묘사하기 위해 흑백 이미지를 사용하여 표면의 질감을 재현할수 있습니다. 이는 범프 맵핑 작업과 아주 유사하며 각각 다른 방식으로 수행됩니다. 범프맵은 실제 표면의 기하학적 구조를 변경하지 않고, 적용된 이미지에 따라 표면을 단순 이동합니다. 디스플레이스먼트는 이미지에 의해 묘사된 것을 지오메트리에 실제 재현해내는 반면 범프맵핑은 표면을 재현 능력이 제한적입니다. 이는 지오메트리의 주어진 조각들은 세분화하고 재질을 묘사하는 이미지를 바탕으로 모든 면의 높이를 개별 적용하여 만들어집니다. 표면을 좀 더 정확하고 사실적인 결과물을 만들어냅니다.





디스플레이스먼트(Displacement) 추가


디스플레이스먼트 사용범은 범프맵과 아주 유사합니다. 사실 범프맵을 디스플레이스먼트 맵으로 사용할수 있습니다. 

재질편집기(Material Editor)에서 각 재질의 “Option”탭에서 Displacement를 체크함으로써 디스플레이스먼트 사용할수 있고, “m”을 클릭하고 디스플레이스먼트맵을 추가합니다. 


질감이나 맵핑 절차를 추가하고 텍스쳐 편집기(texture editor)에서 신경써야 할 마지막 부분은 바로 multiplier설정입니다. 디스플레이스먼트의 최종 크기를 결정하는 “multiplier”값은 “Displacement”탭의 Amoun값을 참조합니다.



디스플레이스먼트 매개변수(displacement Parameters)



브이레이 옵션( V-ray for SketchUp Options)에 디스플레이먼트 매겨변수가 포함된 탭이 있습니다. 이탭에서는 장면속의 모든 디스플레이스먼트를 전체적으로 제어함을 주목해야 합니다. 여기에서는 각 객체별, 재질별로 개별 조정할수 없습니다. 각 재질별 디스플레이스먼트 값이 적용되어 있더라도 이 탭의 셋팅값에 영향을 받게 되는 것입니다.



Amount값은 모든 디스플레이스먼트의 크기를 결정하는 가장 중요한 수치값입니다. Amount값은 질감 multiplier값이 1이 설정된 객체의 장면 단위의 수입니다. 이는 텍스쳐 multiplier값을 조정하거나 Amount값을 조정하여 디스플레이스먼트에 영향을 줄수 있습니다. 하지만 Amount값을 전체 디스플레이스먼트에 영향을 주기 때문에 Amount값을 그대로 두고 텍스쳐 multiplier값을 개별 재질의 디스플레이스먼트를 조절하는데 사용하는것을 권장합니다.



“Maximum Subdivisions(세분화 최대치)”와 “Edge Length(엣지 길이)”는 변위된 메쉬의 속도와 품질에 영향을 줍니다. “Maximum Subdivisions”는 원본 메쉬의 하나의 삼각형에서 생성될 세분화된 삼각형의 양을 조절합니다. 일반적으로 높은 세분화 최대치나 단순 면보다는 조금 낮은 세분화 최대치값이나 촘촘한 메쉬를 사용하는 편이 낫습니다. 스케치업에 의해 생성된 렌더링 메쉬의 밀집도에 따라 세분화 최대치가 반드시 작동하는것은 아닙디다. “Edge Length”는 하나의 삼각형의 최대 길이를 결정합니다. 기본적으로 이 값은 픽셀단위이고, “View-Dependent”를 체크해제하면 엣지값은 장면의 단위를 참조하게 됩니다. 작은 값들은 높은 품질을 이끌어내지만 높은 값은 품질을 떨어뜨립니다.



디스플레이스먼트 조정


전체 디스플레이스먼트 값을 설정하는 방법에 따라 텍스쳐 승수를 조정할수 있는 두가지 방법이 있습니다. 간단한 첫번째 방법은 디스플레이스먼트 옵션의 Amount값을 1로 두고 텍스쳐 강도를 조절하여 장면단위의 표현처럼 사용하는 것입니다. 왼쪽 평면은 텍스쳐 승수를 0.5로 설정하여 0.5단위의 최대 변위값을 만들어낸 경우입니다. 오른쪽 평면은 텍스쳐 승수를 2로 설정하여 최대 변위값을 2단위로 만든것입니다.



두번째 방법은 V-Ray Options의 Displacement의 Amount값으로 최대 변위값을 정하고, 텍스쳐 승수로 비율로 사용하는 것입니다. Amount값을 2로 설정한 두개의 평면을 예로 들어보겠습니다. 오른쪽 텍스쳐 승수 0.25, 왼쪽 텍스쳐 강도 1로 설정한것입니다. 이 방법으로 렌더링한 이미지도 첫번째 방법과 같은 결과물이라는 것을 알수 있습니다.

위와 같이 어떤 방법을 사용하던 아무런 문제가 되지 않습니다.


아래 이미지는 디스플레이스먼트 다른 품질의 예입니다. 

왼쪽 평면(Edge Length :24 px, Maximum Subdivision :6), 오른쪽 평면(Edge Length : 2 px, Maximum Subdivision : 512)


범프맵(왼쪽)과 디스플레이스먼트(오른쪽)의 비교 이미지입니다. 두 맵의 강도값은 같습니다. 범프맵은 디스플레이스먼트가 만들어낸 깊이를 생성하는기에는 제한된 능력을 가집니다.


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