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11. 발광 재질(Emissive Materials) 본문

V-Ray 1.x 메뉴얼(번역본)

11. 발광 재질(Emissive Materials)

서른잔치는끝났다 2016. 12. 23. 17:38


본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다.


Chairs-Emissive_Original.skp” 파일을 열어주십시오.

지금부터 자체 발광 재질을 만드는 방법에 대해 설명하겠습니다.

우측에 있는 녹색 의자를 선택한 다음 브이레이 툴바의 재질편집기(Material Editor) 아이콘을 클릭합니다.



발광 레이어(Emissive Layer) 추가


1. “Chair_Green” 재질을 우클릭하고 “Create Layer>Emissive”를 선택합니다.

우측에 Emissive탭이 추가된것을 볼수 있습니다.




Emissive탭을 열어보십시오.

기본설정값은 색상 흰색, 강도 1, 투명도(Transparency) 색상은 검정입니다. 

미리보기 버튼을 클릭해보면 완벽하게 흰색 재질의 공이 보일것입니다.

이를 렌더링 해보면 아래와 같은 이미지를 볼수 있습니다.





자체 발광 재질은 그 자체를 광원으로 사용할수 있습니다. 일반 라이트 타입과 달리 모양에 제한이 없습니다.

객체의 모든 부분이 빛을 내며 광원으로 사용할수 있습니다.


자체 발광 재질은 전구, 라이트 튜브, 라이트 셰이드, 스타일리쉬 라이팅, 콜드 라이트, 채광막 같은 객체를 완벽하게 만들수 있습니다. 하지만 발광 재질을 주광원으로 사용되어서는 안됩니다.



피지컬 카메라(Physical camera)를 사용한다면 발광재질이 기대했던것보다 어둡거나 검게 나올수도 있습니다. 피지컬 카메라는 일반 카메라와 다르게 빛에 반응하기 때문입니다. 이때문에 피지컬 카메라를 사용할때는 좀더 밝게 설정해야 합니다.



강도 조절


강도의 기본값은 1입니다.

좌측 강도(Intensity) : 3

우측 강도 : 5

 





색상 조정


기본 색상인 흰색을 다른 색으로 설정하십시오. 자체 발광 재질에 지정한 색이 발현되는것을 볼수 있습니다.

다만, 너무 강도가 너무 높으면 흰색에 가까운 색이 나타나게 됩니다. 그래서 장식적인 객체에 사용하며 이를 광원으로 사용하는것은 권장하지 않습니다.


아래 발광(Emissive)의 강도에 따른 결과물을 참조하십시오. 발광 색상(Emissive Color)아래의 투명도(Transparency) 값을 조절을 조절함으로써 확상 색상(diffuse color)을 유지할수 있습니다.

강도가 2이상이 되면 확산 색상(diffuse color)는 퇴색되고  점점 하얗게 됩니다.


자체 발광 재질이 백색이 되지않도록 “Color Mapping”을 참조하십시오


Emissive Color R200, G161, B82

Emissive Transparency R100, G100, B100

Diffuse Color R155, G155, B155

Diffuse Transparency R0, G0, B0




발광 텍스쳐(Emissive Textures)


자체 발광 재질을 위한 광원처럼 색상을 사용하는 것을 제외하면, 광원처럼 바로 텍스쳐 맵을 사용할수 있습니다.


1. Emissive탭 중 Color옆 “m”을 클릭합니다.


2. 텍스쳐 편집기(Texture Editor)가 열릴것입니다. Type선택 풀다운 메뉴에서 “Bitmap”을 선택하고, 오른쪽에 조정패널이 열릴것입니다.




3. 아래 Bitmap에서 “File”옆 “m”을 선택하고, 광원처럼 사용할 비트맵 파일을 클릭합니다.(2.x버젼은 파일 선택창이 바로 팝업됩니다.)



4. 비트맵 파일이 선택되어지면 “m”이 “M”으로 바뀝니다. “Preview”버튼을 클릭해보십시오.

    적용(Apply)버튼을 클릭하면 비트맵파일을 광원처럼 사용할수 있습니다.



5. “Preview”버튼을 클릭하면 재질미리보기 구에 비트맵 파일이 보일것입니다.

    이를 렌더링을 걸면 아래와 같은 이미지의 결과물을 얻을수 있습니다.


텍스쳐 편집기(Texture Editor)상에서 어떤 타입의 종류를 사용하게 되면 더이상 Emissive탭 아래의 Color(색상), Intensity(강도)는 기능을 하지 못합니다. 이 두가지 옵션으로는 더이상 재질의 밝기를 조절할수 없습니다.

“M”버튼을 클릭하고 텍스쳐 편집기(Texture Editor)로 돌아가 밝기를 조절하여야 합니다. 이처럼 모든 조절 옵션들은 텍스쳐 편집기(Texture Editor)에서 작동하게 됩니다.


“M”버튼을 클릭하여 텍스쳐 편집기(Texture Editor)창으로 돌아갑니다. 비트맵 텍스쳐 맵을 조절하기 위해 사용되는 모든 옵션들처럼 아래 옵션들에 특별히 주의해주십시오.



Multiplier : 비트맵의 강도를 조절합니다. 기본값은 1입니다. 값을 증가할수록 색조, 밝기, 색상 대비가 강하게 됩니다.

                값이 너무 작을경우 미리보기창에는 큰 차이가 보여지지 않습니다.


Blur under Bitmap : 비트맵의 흐릿함을 조절합니다. 기본값은 0.15입니다. 값이 0이 되면 비트맵 이미지에 흐림 효과가 없어집니다.


override under Bitmap : 비트맵의 감마값을 조절합니다. 값이 증가할수록 비트맵이 밝아집니다.

                                 이 매개변수는 선형 작업 흐름에 아주 중요합니다.


Tile : 객체에 비트맵 텍스쳐를 반복합니다. 기본값을 체크된 상태입니다. 체크해제하면 객체에 한번의 비트맵 텍스쳐만이 보여집니다. 


UVW Repeat :  주어진 공간안에 맵의 반복 횟수 조정.


UVW Rotation : 비트맵의 회전각도 조정


어두운 환경 조명은 자체발광 재질(아이맥 이미지)의 비트맵 셋팅에는 영향을 주지 않습니다. 비트맵은 그 자체의 밝기 설정대로 렌더링 되어집니다. 차가운 조명 효과를 만드는데 사용되기도 합니다. 



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