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Analytic Sampling 이는 브이레이의 모션 블러 계산을 위한 기법 중 하나입니다. 여러번의 샘플링 대신, 이 분석 방법은 움직이는 삼각형을 완벽하게 흐리게 합니다. 이는 주어진 시간 간격 동안 주어진 선을 지나는 모든 삼각형을 고려합니다. 빠른 움직임을 가진 하이폴리곤 씬에서는 분석시간이 엄청나게 오래 걸린다는 이유는 완벽함을 위함이라는것을 알아두셔야합니다. Antialiasing (Image sampling) 안티엘리어싱 안티엘리어싱은 고대비 가장자리, 재질과 객체의 작은 디테일의 부드러운 이미지를 만들어내는 특별한 기법입니다. 브이레이는 필요한 부분에 추가적인 이미지 샘플을 가져옴으로써 안티엘리어싱을 구현합니다. 더 많은 샘플이 필요한지를 결정하기위해 브이레이는 이웃해있는 이미지 샘플의 색..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 브이레이에서는 두가지 재질의 혼합 생성하는 옵션을 가지는 각도 혼합 재질(Angular Blend Material) 을 만들수 있습니다. 두가지 재질의 혼합 양을 설정하기 위해 면과 보는 방향사이의 각도를 사용해야 합니다. 벨벳 재질같은 것을 생성할때 아주 유용합니다. 각도 혼합 재질(Angular Blend Material) 추가 재질편집기(Material Editor)을 열고 “Scene material”을 우클릭, "Create Material>Angle Blend"을 클릭해줍니다. 브이레이 각도 혼합 재질 작업 각도 혼합재질은 미리 지정된 두가지의 재질이 필요하며 양면 재..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. V-Ray Two-Sided Material 또는 Two Sided은 종이, 램프, 셰이드, 커튼 같은 아주 얇은 반투명 재질을 만드는데 사용되는 재질입니다. 반투명 재질을 이용하여 아주 쉬운 조작법으로 좀 더 쉽게 그 결과물을 다룰수 있으며, 빠르게 렌더링할수 있습니다. 실제 자연상태의 재질들은 굴절 재질처럼 고체의 형태보다 단일 면을 가지는 경우가 많습니다. 브이레이 양면 재질 추가 양면재질이 필요할때 재질편집기(Material Editor)를 열고 “Scene materials”를 우클릭하고 “Create Material”로 갑니다. 여러가지 다른 재질 포맷을 가지는 메뉴로..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 투명 맵핑이란? 투명 맵핑이란 재질을 만들때 비트맵을 사용하는 또다른 방법입니다. 차이점은 알파채널을 이용해 비트맵의 불필요한 부분(알파채널에 의해 가려진 부분만을 저장되어진 것)을 제거하는 것입니다. 이것을 마스크라고 합니다. 이것은 제품로고나 스티커 및 숫자를 만드는데 주로 사용되어집니다. 많은 유저들이 투명맵핑을 사용하지 않고, 실제 객체를 모델링하려고 합니다. 객체를 모델링하여 이 재질 설정법을 무시할수 있지만, 이는 장면속의 객체의 수를 증가시켜 파일의 용량이 커지게 됩니다. 더 많아진 객체는 더 긴 렌더 타임이 필요합니다. 첫번째 이미지는 투명맵핑을 사용하지 않고 직접..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 디스플레이스먼트는 다양한 높이의 표면을 묘사하기 위해 흑백 이미지를 사용하여 표면의 질감을 재현할수 있습니다. 이는 범프 맵핑 작업과 아주 유사하며 각각 다른 방식으로 수행됩니다. 범프맵은 실제 표면의 기하학적 구조를 변경하지 않고, 적용된 이미지에 따라 표면을 단순 이동합니다. 디스플레이스먼트는 이미지에 의해 묘사된 것을 지오메트리에 실제 재현해내는 반면 범프맵핑은 표면을 재현 능력이 제한적입니다. 이는 지오메트리의 주어진 조각들은 세분화하고 재질을 묘사하는 이미지를 바탕으로 모든 면의 높이를 개별 적용하여 만들어집니다. 표면을 좀 더 정확하고 사실적인 결과물을 만들어냅니다. ..