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본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 알파채널 추출(Alpha Contribution)은 장면속의 각 재질의 알파 채널을 얻을수 능력을 가지고 있다. 이는 0과 1 사이의 스케일을 사용하여 작동하고, 1은 알파채널은 추출하지 않으며(모두 흰색) 0은 그레이 스케일이 아닌 흑백만을 사용하여 알파채널 추출합니다. 알파 채널 추출 추가 재질편집기(Material editor)열고 “Option”탭을 클릭하고, 알파 채널을 원하는 모든 재질의 알파 채널 추출 값을 변경합니다. 알파채널 추출 작업 알파 채널은 브이레이 프레임 버퍼(V-ray frame buffer)에서 찾을수 있습니다. 알파채널 추출 설정에 따른 예입니다.
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 범프맵 추가 대부분의 객체의 재질은 비트맵을 이용해 만들수 있지만 벽면, 타일, 유화, 가죽, 물처럼 평평하지 못한 표면을 가진 몇몇 텍스쳐는 범프맵을 사용해야합니다. 1. 벽돌 큐브를 선택하고 벽돌 재질에 범프맵을 편집하기 위해 재질편집기(Material Editor)를 열어줍니다. 재질편집기(Material Editor) 우측에 있는 “Map”탭아래에 있는 “Bump”를 체크하고 “m”을 클릭해 텍스쳐 편집기(Texture Editor)를 열어줍니다. 2. Type풀다운 메뉴에서 “Bitmap”을 선택합니다. 3. 우측 “Bitmap”에 있는 File 옆의 “m”을 클릭하고 ..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. 돌, 나무, 그림, 포장박스, 스티커, 직물등의 대부분 재질을 만들때 반사(Reflection)와 굴절(Refraction)만으로 만들수는 없습니다. 이들 재질을 위해서는 텍스쳐 맵을 사용해야만 합니다. 다음은 텍스쳐 맵을 사용한 몇몇 예입니다. “Texture-Mapping_01.skp”파일을 불러옵니다. 이를 바로 렌더링하면 단지 반사 재질만 적용된 아래 첫번째 이미지를 얻게 될것입니다. 아래 두번째 이미지는 텍스쳐 맵을 적용한 결과물입니다. 1. 스케치업의 재질편집기(Material Editor)와 페인트 버킷툴을 이용해 객체에 재질을 지정해줍니다. 텍스쳐 맵핑은 기본적으로..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. “Chairs-Emissive_Original.skp” 파일을 열어주십시오.지금부터 자체 발광 재질을 만드는 방법에 대해 설명하겠습니다.우측에 있는 녹색 의자를 선택한 다음 브이레이 툴바의 재질편집기(Material Editor) 아이콘을 클릭합니다. 발광 레이어(Emissive Layer) 추가 1. “Chair_Green” 재질을 우클릭하고 “Create Layer>Emissive”를 선택합니다.우측에 Emissive탭이 추가된것을 볼수 있습니다. Emissive탭을 열어보십시오.기본설정값은 색상 흰색, 강도 1, 투명도(Transparency) 색상은 검정입니다. 미리보기 ..
본 메뉴얼은 중학교 수준의 영어실력으로 번역한 발번역본입니다. 오역,의역이 아주 많고 오타가 있을수 있으니 참고하시기바랍니다. Chairs-Refraction-Original.skp 파일을 열어줍니다.이장에서는 굴절 레이어(Refraction Layer)을 추가하고 편집하는 방법을 소개할것입니다.의자 재질을 편집하기 위해 빨간색 의자를 선택한 뒤 브이레이 툴바에서 재질편집기(Materials Editor)을 선택합니다. 굴절 레이어(Refraction Layer) 추가 1. “CHAIR-RED”재질을 우클릭하고 "Create Layer>Refraction"을 선택합니다. 우측창에 “Refraction”탭이 추가된것을 볼수 있을것입니다. 투명도 조절 2. 재질 미리보기창(Material Preview)에 ..