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브이레이

V-ray 용어 설명

서른잔치는끝났다 2017. 1. 10. 15:10

Analytic Sampling


이는 브이레이의 모션 블러 계산을 위한 기법 중 하나입니다. 여러번의 샘플링 대신, 이 분석 방법은 움직이는 삼각형을 완벽하게 흐리게 합니다. 이는 주어진 시간 간격 동안 주어진 선을 지나는 모든 삼각형을 고려합니다. 빠른 움직임을 가진 하이폴리곤 씬에서는 분석시간이 엄청나게 오래 걸린다는 이유는 완벽함을 위함이라는것을 알아두셔야합니다.



Antialiasing (Image sampling) 안티엘리어싱


안티엘리어싱은 고대비 가장자리, 재질과 객체의 작은 디테일의 부드러운 이미지를 만들어내는 특별한 기법입니다. 브이레이는 필요한 부분에 추가적인 이미지 샘플을 가져옴으로써 안티엘리어싱을 구현합니다. 더 많은 샘플이 필요한지를 결정하기위해 브이레이는 이웃해있는 이미지 샘플의 색상 혹은 특성의 차이점을 비교합니다. 이 비교는 여러가지 방법으로 수행됩니다. 브이레이는 fixed, simple 2 level, adaptive antialiasing을 지원합니다.



Area Lights


Area light는 비점식 광원을 묘사하는 용어입니다. 이런 종류의 광원들은 area shadow를 생성합니다. 브이레이는 VrayLight를 통해 area light 렌더링을 지원합니다.



Area Shadows (Soft shadows : 부드러운 그림자)


Area shadow는 비점식 광원(Area light)에 인해 만들어진 흐려진 그림자(또는 가장자리가 흐려진 그림자)입니다. 브이레이는 VRayShadow나 area light를 통해 부드러운 그림자 효과를 생성해낼수 있습니다.



BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function : 양방향 반사율 분포 함수)


표면이 반사 특성을 특성화하는 가장 일반적인 방법 중 하나는 표면의 스펙트럼 및 공간 반사 특성을 정의하는 양방향 반사 분포 함수(BRDF)를 사용하는 것입니다. 브이레이는 Phong, Blinn, Ward 세가지의 BRDF타입을 지원합니다.



BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree : 이진 공간 분할 구조)


BSP는 광선과 삼각형의 교차를 가속화하기 위해 장면 지오메트리를 구성하기 위한 특별한 데이터 구조입니다(장면에서 삼각형과 광선을 교차시키는 것은 raytracer(광선추적자)가 가장 자주 수행하는 작업 임). 현재 브이레이는 두가지 BSP구조를 구현합니다. 이는 모션 블러가 없는 정적 BSP구조와 모션블러 BSP구조입니다.



Bucket (Region, Rendering region : 렌더링 영역)


버킷은 다른 버킷과 독립적으로 렌더링되는 현재 프레임의 직사각형 부분입니다. 프레임 속 렌더링 영역 분할을 통해 최적의 리소스 활용(CPU,PC,메모리)이 가능합니다. 또한 분산 렌더링이 가능합니다.



Caustics (Radiosity )


이것은 표면(불투명한 확산층)에 부딪치는 불투명하지 않은 물체에 의해 굴절된 빛의 효과입니다.



Depth of field (DOF : 피사계 심도)


피사계 심도는 카메라 셔터 속성과 카메라로부터의 거리에 따라 장면의 특정 지점에 초점이 맞춰지거나(날카롭게 보이거나) 이외 부분은 초점이 맞지 않게(흐리게 보이는게)하는 효과입니다.

이는 실제 카메라가 작동하는 방식과 유사하므로 이 효과는 사실적 이미지를 생성하는데 특히 유용합니다.



Distributed rendering (DR : 분산렌더링)


분산 렌더링은 사용 가능한 모든 계산 리소스(시스템의 모든 CPU, 통신상에 연결된 모든 시스템)를 활용하는 기술입니다.  분산렌더링은 현재 처리된 프레임을 렌더링 영역으로 나누고 LAN으로 연결된 모든 CPU를 렌더링 결과를 계산하는데 사용합니다. 분산렌더링은 단일 프레임을 렌더링할때 당신의 모든 장비를 사용하게 만듭니다.  하지만 애니메이션 시퀸스의 경우에는 MAX의 표준 네트워크 렌더링을 사용하는 것이 더 효율적입니다.



Early Termination(조기 종료)


조기 종료는 모호한 값을 평하기 위해 취한 샘플을 줄이는 기술입니다. 이것은 기본적으로 하나씩 계산된 샘플을 보고 새로운 샘플이 나올 때마다 더 많은 샘플이 필요한지 여부를 결정하여 작동합니다. 조기 종료는 모든 모호한 값에 대해 V-ray 전체에 사용됩니다.


G-Buffer


이는 이미지를 렌더링하는 동안 생성된 다양한 데이터의 더미를 묘사하는 용어입니다. 이들은 Z값, 재질 ID, 객체 ID, 고정되지 않은 색상 등이 될수 있습니다. 이는 렌더링 이미지의 후처리를 수행하는데 매우 유용합니다.



G-Buffer Antialiasing


브이레이는 하나또는 여러개의 G-버퍼 채널의 차이를 기반으로 렌더링 이미지에 안티엘리어싱을 수행할수 있습니다.



HDRI (High Dynamic Range Image : 높은 동적 범위 이미지)


HDR이미지는 높은 동적 범위 색상(0.0-1.0 또는 0-255범위를 초과하는 구성 요소 포함)이 포함된 이미지입니다. 이 유형의 이미지는 종종 자연광으로 장면을 밝히는 envrionmnet map으로 사용됩니다.



Importance Sampling(중요도 샘플링)


중요도 샘플링은 값이 최종 결과에 미치는 영향에 대해 모호한 값을 평가하는데 필요한 샘플 수를 기반으로 하는 기술입니다. 예를 들어 어두운 재질은 밝은 재질보다 GI를 평가하는데 필요한 샘플 수가 적습니다. 흐릿한 영역 조명(area light)은 밝은 조명 등보다 적은 샘플로 처리 할 수 있습니다. 중요도 샘플링은 모호한 모든 값에 대해  V-ray전반에 걸쳐 사용됩니다.



Index of Refraction (IOR : 굴절율)


굴절율은 진공상태의 광속을 주어진 매체의 광속으로 나눈 값으로 정의됩니다.

IOR = C(진공상태의 광속) / V(설 다른 매체에 대한 광속)

특정 굴절율의 재질을 얻기위해서는 확장 매개변수 섹션의 MAX의 표준 재질의 굴절율표를 참조하여 설정해야합니다.


 재질

굴절율(IOR) 

Vacuum(진공) 

1.00000 

Air at STP (대기압상의 공기)

1.00029 

Ice(얼음)

1.31 

Water at 20℃(20℃의 물) 

1.33

Acetone(아세톤)

1.36 

Ethyl alcohol(에틸 알코올) 

1.36 

Sugar solution 30% (설탕 용액 30%) 

1.38 

Fluorite(플루오르화 광물;형석) 

1.433 

Fused quartz(용융 석영) 

1.46 

Glycerin(글리세린) 

1.473 

Sugar solution 80%(설탕 용액 80%) 

1.49 

Typical crown glass(보통 크라운 유리)

1.52 

Crown gllasses(크라운 유리) 

1.52-1.62 

Spectacle crown, C-1(안경유리) 

1.523 

Sodium chloride(염화나트륨) 

1.54 

Polystyrene(폴리스티렌) 

1.55-1.59 

Carbon disulfide(이황화 탄소) 

1.63 

Flint glasses(플린트 유리) 

1.57-1.75 

Heavy flint glass(무거운 플린트 유리)

1.65 

Extra dense flint, EDF-3(밀도가 높은 플린트 유리)

1.7200 

Methylene iodide(요오드화 메틸렌)

1.74 

Sapphire(사파이어) 

1.77 

Heaviest flint glass(가장 무거운 플린트 유리) 

1.89 

Diamond(다이아몬드)

2.417 



Indirect Illumination (Global lighting, Global Illumination)


현실 세계에서 입자 광선이 객체에 닿으면 모든 방향으로 다들 강도의 다중 반사 광선을 생성합니다. 이 다중 반사 광선은 다른 객체에 닿으면서 더 많은 광선을 생성합니다. 이 과장이 여러번 반복 생성되는 것을 글로벌 일루미네이션이라고 부릅니다. 



Irradiance Map(방사조도 맵)


브이레이의 간접 조명은 GI샘플을 계산하여 얻을 수 있습니다. irradiance map은 브이레이가 사전 계산한 GI 샘플을 유지하는 특수 캐시입니다. 렌더링 과정중에 브이레이가 특정 GI 샘플을 필요로 하는 경우, irradiance map에 저장된 가장 가까운 미리 계산된 GI샘플을 보간하여 계산합니다. 이는 camera fly-through 애니메이션에 특히 유용할수 있습니다. VRayLight용 샘플도 irradiance map에 저장될수 있습니다.



Low accuracy computations(낮은 정확도의 계산)


경우에 따라 브이레이는 최종 이미지에 대한 광선 기여를 극도로 정밀하게 계산할 필요가 없습니다. 브이레이는 더 빠르지만 덜 정밀한 계산 방법을 사용하고 샘플수를 줄입니다. 이렇게 하면 약간의 노이즈가 발생하지만 렌더링 시간은 줄어 듭니다. 사용자는 정밀도를 하향 조정하여 낮은 정확도로 전화하여 최적화 정도를 조정할수 있습니다.



(Quasi) Monte Carlo sampling


몬테 카를로 샘플링은 여러 임의점에서 이들 함수의 값을 구하여 함수의 적분을 수치 계산ㄴ하는 방법입니다. 준 몬테 카를로 샘플링은 이 방법을 수정한 것으로 순차적으로 무작위로 생성된 점보다 균일하게 분포된 점, 즉 무작위로 생성된 점 대신 낮은 불일치 시퀸스를 형성하는 점을 사용합니다. 이것은 글로벌 일루미네이션, 흐릿한 반사, 피사계심도, 모션 블러와 이미지 안티 앨리어싱과 같은 복잡한 작업 값을 얻고자 할때 사용되어집니다.



Motion Blur(모션 블러)


이 효과는 빠르게 움직이는 물체를 볼때 나타납니다. 모션이 너무 빨라서 객체에 포커스를 맞출수 없으며, 이미지가 보는 이에게 흐릿하게 나타납니다.



Photon, Photon map(광자 맵)


이것은 현실 세계의 광자(광자는 빛 입자니다)의 시뮬레이션입니다. caustic 효과를 내기 위해 브이레이는 광원에서 나오는 특정 양의 광자를 추적합니다. 그런 다음 결과를 photon map에 저장하고 매우 사실적인 caustic효과를 생성하기 위해 렌더링 과정 중에 사용합니다.



Reflections(반사)


브이레이는 고급 레이트레이서를 사용함으로써 광택 반사뿐만 아니라 정확한 반사를 지원합니다. 



Refractions(굴절)


굴절은 관통속도가 다른 매체에 빛이 들어갔을때의 파장이 구부러지는것입니다. 고속 매체에서 저속 매체로 통과할 때 빛의 굴절은 광선을 두 매체 사이의 경계에 수직으로 구부립니다. 브이레이의 고급 레이트레이서는 사실적으로 정확한 굴절을 지원합니다. 브이레이는 광택 굴절도 다룹니다.



Russian roulette(러시안 룰렛)


이것은 bias 없이 최종 그림에 거의 또는 전혀 기여하지 않으면서 계산 중심의 경로를 제거하여 분산(즉, 노이즈)를 줄이는 기술입니다.



Subdivs(서브 디비전)


브이레이에서 서브 디비전은 특정값을 계산하는데 사용된 샘플의 최대양에 대한 측정치이다. 샘플의 최대수는 서브 디비전 값의 제곱 값입니다. 예를 들어 광택 반사의 서브디비전 값이 5인 경우에는 25개(5*5=25)의 샘플을 초과하지 않습니다.



Translucency(반투명)


반투명은 불투명하지 않은 매체(왁스, 대리석, 피부 등)와 빛의 상호 작용을 묘사하는 용어입니다. 브이레이는 매우 자연스러운 결과를 생성할 수 있지만 간단한 반투명 모델을 지원합니다.



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